gewinn.bar

Rechenspiel

Noch blühen und duften sie. Im Herbst dagegen sind Kastanienbäume nicht ganz ungefährlich, wenn die braunen Kerne in stacheliger Hülle auf den Boden plumpsen. Oder auf die Köpfe der Passant*innen.

Rosskastanien sind zwar nicht essbar, eignen sich aber gut zum Rechnen. Wie groß ist die Wahrscheinlichkeit, von einer der herunterfallenden Kastanien getroffen zu werden? Und für ein Rechenspiel mit Gewinngarantie. Die Wahrscheinlichkeit zu gewinnen beträgt 100%. Dabei können die Kastanien je nach Jahreszeit durch andere Spielfiguren ersetzt werden, durch Schokoladenostereier, Muscheln, Tannenzapfen oder alles, was in ausreichender Menge vorhanden ist. Diese Menge muss allerdings durch 5 teilbar sein.

Die wichtigste Frage zuerst: Wer soll gewinnen? Je nach Spiel sind das die Besseren. Oder die Schnelleren. Oder diejenigen mit mehr Würfelglück. Bei diesem Spiel ist das die Person, die das Gegenüber anfangen lässt. Das klingt höflich: »Bitte, du darfst gerne anfangen« – ist es aber nicht.

Die Spielregeln:

Benötigt werden zwei Mitspieler*innen. Wer beginnt, verliert. Das reimt sich zwar nicht, entspricht aber der Realität. »Verlierer*in« klingt so hoffnungslos. Nennen wir die beiden also lieber Anfänger*in (A) und Gewinner*in (G).

40 Kastanien oder Ostereier oder Muscheln oder Tannenzapfen. Es dürfen aber auch 35 oder 45 sein. Oder 100. Oder 1000. Ein Vielfaches von 5 also.

Davon nehmen A und G abwechselnd 1, 2, 3 oder 4 Stück weg. Wer die letzten Kastanien (oder Ostereier oder Muscheln oder Tannenzapfen) bekommt, hat gewonnen. Und das nur, weil jemand anderes anfangen durfte.

Doch das Anfangen allein macht noch keine Verlierer*innen. Jeder Zug zählt:

G ergänzt die Züge von A auf 5. Dafür gibt es vier Möglichkeiten:

A nimmt 3, G nimmt 2
A nimmt 1, G nimmt 4
A nimmt 2, G nimmt 3
A nimmt 4, G nimmt 1



Dann gewinnt immer G. Wie der Name schon andeutet.

Was aber, wenn A Verdacht schöpft und sich sträubt? »Nein, danke, ich möchte nicht anfangen.« Zwar ist A dann nicht mehr Anfänger*in, aber auch nicht automatisch Gewinner*in. Deshalb behalten die beiden ihre Initialen. A für Ausprobierer*in und G für Gegenspieler*in.

G nimmt 1 und hofft, dass A nicht 4 nimmt. Wenn es weniger ist, also 1, 2 oder 3, dann ergänzt G auf 5, also 1+1+3 oder 1+2+2 oder 1+3+1, und dann geht es weiter wie gewohnt.

Wenn A jedoch beim ersten Zug 4 nimmt, dann startet G einen zweiten Versuch und nimmt wieder 1.

A muss die Strategie von G übernehmen, um zu gewinnen. Wenn also beide die Strategie kennen, verliert die Person, die anfängt.

Einzige Ausnahme: Wer mit Ostereiern spielt oder mit Esskastanien, dem gelingt es vielleicht, eine Spielfigur heimlich aufzuessen und damit die Gewinnchancen zu erhöhen. Dann ist es wichtig aufzupassen, dass die andere Person nicht auch diese Strategie übernimmt. Sonst wird aus dem Rechenspiel ein Wettessen.

Wir freuen uns auf Anregung und Empfehlungen von Lehrenden und Lernenden (wer ist das nicht?!) per Mail oder einfach hier im Kommentarfeld.

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